
Por Pablo Méndez Ortiz
Investigador Asociado CEIN
Universidad de Valparaiso
El 20 de abril de 1999, Eric Harris (18) y Dylan Klebold (17), entraron a la Columbine High School en Columbine, Colorado, Estados Unidos, y se embarcaron en una masacre que terminó con 15 personas muertas y 24 compañeros de estudios heridos. Un episodio que quedó registrado como una de las cuatro masacres escolares más violentas en los Estados Unidos.
Después del suceso, la reacción social en los Estados Unidos no se hizo esperar. Se colocó un especial énfasis en la seguridad escolar y el pánico moral se apoderó sobre varios temas como el uso de internet por los jóvenes, el uso farmacéutico de antidepresivos, la cultura de las armas y, por supuesto, los videojuegos. Y no podía ser de otra manera, Harris y Klebold eran asiduos jugadores de Doom y Wolfenstein 3D, dos de los videojuegos violentos más exitosos en aquella época. Desde entonces, la idea central que apoderó el debate público por un tiempo fue que existía una correlación positiva entre la exposición de un niño o joven a los videojuegos violentos y el nivel de agresividad y violencia observado en su comportamiento (Anderson, 2001). Básicamente, si un niño o joven se expone a videojuegos con alto contenido violento tiene altas probabilidades de que su comportamiento experimente cambios: un aumento en la agresividad y una disminución de sus capacidades sociales…
leer más…